Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
3:12
1138
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

АвторЧто будет в будущем
Что будет в будущем

Всем привет.

Увы, машинальная мысленная ассоциация со "скрепкой" в ИПП тут ни при чем. В данной теме хочу поговорить о немаловажных общеигровых проблемах, и в который раз (может тщетно, но) надеюсь и призываю к 1) взаимопониманию со стороны форумчан, 2) попытке поразмыслить перед тем, как писать, 3) конструктивному обсуждению серьезных игровых аспектов.
Постарайтесь осознать написанное и прокомментировать, буду не против обоснованных разногласий.

>> Персонально посвящаю одну из первых строчек сего "произведения" многоуважаемому смотрителю Lexa!
Прошу отнестись к написанному ниже с должным пониманием. Я конечно предполагаю, что где-то в первых его строчках Вы увидите "фамильярность" в адрес администрации игры, последующие будут пронизаны "эмоциональным флудом", а далее словарный запас смотрителя резко (и по совершенно непонятным причнам) иссякнет, но все же попрошу: не относиться с предубеждением, не убивать тему на корню и не удалять ее. Я тратил время для написания и желаю, чтобы мои труды не прошли в пустую.

Сложно начать с чего-то определенного, поэтому давайте небольшой лирический пролог (можно смело пропустить при желании).

Мне недавно задали вопрос - одногрупница, в кабинете информатики :) - как долго я собираюсь играть в эту игру?
Свой ответ я основывал на соображении о том, что (чисто теоретически), проекты подобного плана не имеют "срока годности" в силу своей уникальности. Если серверов Л2, ВОВ (да любой другой клиентской ММОРПГ) - великое множество, и тебя что-то не устраивает на одном, можно смело идти на другой. И так хоть раз десять.
Тут же, уйдя из игры, нельзя найти "второе такое же ГВД". Не вспоминайте .com - он тоже не "второй такой же".
Т.о. игра уникальна, где все игроки концентрируются на одном сервере. Более того, имеет место процесс _постоянного_ развития и модификации игры посредством нововведений, как то: расширения возможностей, таблиц опыта, добавление новых фишек et cetera. Это (чисто теоретически) делает игру всегда интересной, т.к. год_назад и спустя_год мы не играли и не будем играть в точно_такую_же_игру.
Это развитие так же является теоретически бесконечным, т.к. его границы невозможно представить. Разумеется, игра никогда не будет интересна "всем и всегда"; даже самые "древние" игроки рано или поздно покинут проект, по самым различным причинам, потому что один человек, увы, не может играть в какую-то игру бесконечно даже в теории. Но новым игрокам, только пришедшим в игру, она будет интересна всегда. Более того этот показатель "начального интереса" будет возрастать пропорционально времени, прошедшему с дня выхода игры, т.к. круг возможностей, единомоментно доступных новичку, будет существенно расширяться с течением времени. Тогда как "хаи" будут приспосабливаться быстрее, концентрируя свое внимание на нововведении (потому что "все остальное" уже так или иначе прокачано и испробовано).
Т.е. на основании этих заключений можно утверждать, что теоретически игра "бессмертна", т.к. не может умереть "естественной смертью". Заметим: я не уточнил этого сразу, но сейчас речь идет именно об играх, которые заинтересовали, получили поддержку у целевой аудитории и в последствии твердо встали на ноги. Да, именно как наша с вами любимая (я надеюсь) игра :) Разумеется, что проекты-однодневки умирают с естественной регулярностью.

Технический прогресс предоставит больше возможностей, сделает новые игры намного более привлекательными? - графику, движок, систему боя всегда можно подкорректировать или изменить.
Достижения игроков станут максимальными? - новые уникальные задания, гильдии и ивенты _всегда_ можно ввести.
Администрация устанет поддерживать проект? выйдет на пенсию? - проект всегда можно продать. Всегда.

Тогда зададимся вопросом, возможна ли "смерть" подобного проекта вообще как таковая? Если "естественная смерть" не возможна, существует ли какой-то другой вариант, который приведет к подобной развязке? Первым ответом, который придет на ум, будет отрицательный. Верно ли это?

Не-а. Не совсем. :) До недавних пор я сам слабо себе это представлял.
Проект может умереть, даже пройдя некоторый успешный путь от старта. Причиною тому может быть безграмотная финансовая политика администрации и как следствие - его банкротство.
Вот таким образом мы плавно переходим к самой сути нашей сегодняшней темы и насущным проблемам игры :)

Пролог закончен. Впереди основная часть.

Для удобства давайте разобьем ее на три блока. Внимание, блок первый.

Что будет в будущем?

Будет, наверное, очень сложно сейчас убедить множество читателей (или скорее Леху) в том, что суть этой части не "апокалиптическое нытье". Поэтому мой вам совет: либо пропустите ее, либо прочтите с "поправкой на ветер" - учитывая, что дальше будет еще текст.
Итак, в данной части я кратко (как смогу) постараюсь обобщить все происходящее в экономической сфере игры и предположить, к чему это может привести.

Что будет в будущем? Чтобы спрогнозировать результаты, вернемся к первопричинам.

В ГВД происходил _абсолютно естественный_ и _необратимый_ процесс увеличения И скопления денежной массы.
Он происходил по причине специфики игровой модели. НЕ корректно называть этот процесс "инфляцией". Экономическая модель реального мира и полностью изолированная, замкнутая _игровая модель_ не поддается сравнению, поэтому использование заимствованных экономических терминов (я считаю) искажает действительность.
потихоньку читаем ))
Причина увеличения денежной массы в игре: специфичность игровой экономической модели.
Ее суть: деньги в игре появляются из ниоткуда. Чисто теоретически они должны циркулировать в игровой среде в полном объеме, путем: выработки ресурса, получения объема золота. Покупки этого же ресурса на предприятии за этот объем золота. Обмен ресурсов на артефакты. Использования артефактов в боях, получение игрового опыта. Продвижение персонажа по уровню. Далее бесконечный повтор цикла.
Но этого не происходит, потому что часть денег выходит из оборота, оседает и начинает накапливаться. Причина: невостребованность некоторого товара на предприятиях. Товар не выкупается, баланс падает до нуля, далее админ добавляет средства на баланс, потому что предприятие перестает функционировать. Игроки снова вбивают коды, изымают средства баланса посредством получения денег с ГР. Далее бесконечный повтор цикла.
Фактически, админ самостоятельно вводит "лишние деньги" в игру.

Далее следует снижение ценности игрового золота. Для покупки того же объема ресурсов требуется больший объем валюты. Она обесценивается.
Причина снижения ценности: скопление большого объема игровых средств на руках у игроков.
Следствие: увеличение рыночной цены на все товары, цена которых не зафиксирована администрацией. Т.е. все, кроме гос. комплекта артефактов.
Следствие: снижение актуальности введения в игру бриллиантов. То же количество бриллиантов, обменяных на золото, обеспечивает меньшую покупательскую способность.
Следствие: снижение объемов ввода реальных денег в игру. Их фактически не на что вводить. Я оцениваю, что объем вводимых денег на покупки ранних апов, приглашений в гильдию воров и лицензий охотника не (достаточно) удовлетворяют требования проекта к самообеспечению: штата, оплаты серверов и прочего, а так же по части принесения прибыли разработчикам. Ведь они НЕ обязаны работать бесплатно.

Следствие: проведение администрацией политики по уменьшению объема притока игровой валюты в игру. Реформа гильдии рабочих, корректировка стоимости артефактов для минимума ОА, внедрение способов увеличения оттока: комиссия и прочее.

Следствие: широкий общественный резонанс. Наростание недовольства игроков политикой администрации, неуверенности в завтрашнем дне и соответственно - снижение заинтересованности в игре как таковой, мотивации ее продолжать.

Следствие. Полный провал реформы ГР. Игроки не просто не перестают аккумулировать денежные средства, но с каждой новой поправкой стараются делать это как можно интенсивнее Более того, приток в игру реальных средств вопреки ожиданиям так же не то что не увеличивается, но опять таки снижается. Многие игроки, недовольные проведенной политикой, перестают помогать проекту из принципа, остальные считают нецелесообразным вкладывать деньги в игру, в которой завтра все может перевернуться с ног на голову.
не убивать тему на корню и не удалять ее. Я тратил время для написания и желаю, чтобы мои труды не прошли в пустую.

Человека волнует только он сам..

Вот наглей...Он ещё желает..

Никого не волнют, твоё потраченное время и твои дрды...

Человеческая натура таковы, увы.
Следствие. Полный провал реформы ГР. Игроки не просто не перестают аккумулировать денежные средства, но с каждой новой поправкой стараются делать это как можно интенсивнее Более того, приток в игру реальных средств вопреки ожиданиям так же не то что не увеличивается, но опять таки снижается. Многие игроки, недовольные проведенной политикой, перестают помогать проекту из принципа, остальные считают нецелесообразным вкладывать деньги в игру, в которой завтра все может перевернуться с ног на голову.

Я считаю такое положение вещей потенциально критическим. Если это не так, и после порезки вы стали покупать больше бриллиантов, а ваше отношение к игре изменилось в лучшую сторону, прошу отписаться об этом ниже.

Итак, что будет в будущем?

При сохранении нынешних тенденций я могу предположить нарастающее напряжение между игроками и Администрацией. Уместным здесь будет вспомнить следующую цитату:

"Мне не нравилось, что мной манипулируют и принуждают к чему-то. Ведь тогда мое рефлекторное стремление делать нечто противоположное тому, что от меня требуется, тоже кажется навязанным." - Роджер Желязны, "Хроники Амбера".

Нарастающая конфронтация между игроками и администрацией происходит в следствии непродуманной политики нововведений. Вместо того, чтобы добавить новые возможности, администрация попыталась создать\подогнать игроков под условия, тем самым неосознанно (или наоборот) подталкивая их к определенным действиям. А это в свою очередь вызвало обратную реакцию. Продолжая в том же русле, вполне возможно что в какой-то момент времени в будущем это противостояние достигнет своего апогея и повлечет за собой опрометчивые поступки со стороны администрации и необратимые последствия для проекта. К примеру, если администрация решит, что не может совладать с ситуацией самостоятельно, к работе могут быть привлечены какие-нибудь прожженные менеджеры мира онлайн игр, и мы будем наблюдать появление валютных магазинов, свитков кровавых нападений, ввода системы добровольно-принудительных зелий и прочий стандартный джентльменский набор.

!!!Внимание!!! Я НЕ ЗАЯВЛЯЮ, что подобный сценарий развития событий ОБЯЗАТЕЛЬНО будет иметь место в будущем! Я НЕ утверждаю, что это случится завтра или через месяц!

НО - я вижу проблему, и вижу ОДИН из вариантов ее развития, и поскольку он является абсолютно неудовлетворительным, я считаю что нужно приложить максимум усилий для его предотвращения уже сейчас.
ЦЕЛЬЮ создания этой темы является привлечение внимания общественности к данной проблеме, в частности тех игроков, которые считают (и на каждом углу стараются как можно громче заявить об этом), что администрация пытается всеми мыслимыми и немыслимыми способами привлечь в игру потоки реальных средств, а главное, делает это очень <здесь присутствовала фамильярность>. В принципе, я не буду отрицать этого, ибо как-то так оно и есть. Но! Я призываю взглянуть на это с другой стороны:
проект создавался НЕ для морального удовлетворения его разработчиков. Поскольку они тратят на его поддержку личное (!) время, можно рассматривать это как полноценную работу. Любая работа должна оплачиваться! Никто здесь НЕ обязан развлекать нас просто так. И будет весьма обидно, если в будущем наступит такой момент, когда администрация сочтет поддержание проекта нецелесообразным. Т.к. просто продать его (или часть прав на собственность), и к примеру, устроится на обычную работу, станет ВЫГОДНЕЕ (в финансовом плане), чем оставить все как есть.

Обидно будет в первую очередь ВАМ. Поэтому я призываю не относиться к этому столь категорично. Я осознаю то, что по-настоящему успешным в этом проекте была его идея. Наши администраторы - великолепные программисты, но по части управления они допускают ошибки, возможно, в силу неопытности. Давайте же в этой теме попытаемся внести свою лепту в урегулирование этого аспекта.

Т.о., мы плавно переходим ко второму блоку.

Часть вторая. Чего делать не следует.

Отсюда и дальше - сугубо личное мнение автора, основанное на собственных соображениях. Я буду рад конструктивному обсуждению.

Итак, самым главным обстоятельством, которое послужило толчком всем дальнейшим событиям (в т.ч. и для создания этой темы), являлась правка экономического баланса игры.
Я осмелюсь заявить, что данное изменение было _крайне_ опрометчивым и непродуманным.
Настолько, что администратору Максиму пришлось дважды (!) выступать на радио, дабы успокаивать игровое сообщество. Более того, во время одного из выступлений, получая от игроков критикующие вопросы, мне (да и вам, думаю, тоже), было крайне нелицеприятно выслушивать ответы в духе "не думали", "не знаем", или же вовсе "что, правда? неужели?". Я считаю, что подобный подход с высоты ответственности администрации за будущее проекта просто недопустим. Но истинная проблема кроется даже не в этом.

Я считаю, что администрацией был заведомо выбран неверный путь урегулирования вопроса привлекательности бриллиантовой валюты. Пытаясь создать УСЛОВИЯ, вместо введения новых возможностей, администрация начала подталкивать игроков к определенным ограниченным действиям и спровоцировала обратную модель поведения. С высоты собственного игрового опыта я могу утверждать, что пытаясь сделать привлекательным ввод реальных денег для ОБМЕНА их на игровые, а не приобретение уникальных возможностей, можно добиться только двух результатов.
для Summergale:
Более того, приток в игру реальных средств вопреки ожиданиям так же не то что не увеличивается, но опять таки снижается
есть достоверные сведения для таких утверждений?
Первый - абсолютная коммерциализация игры. В таком случае это выглядело бы приблизительно подобным образом:
ГР как институт полностью ликвидирован, вместо этого функционирует система премиальных бонусов за поединки. Для того, чтобы заработать, к примеру, 500 монет, нужно убить, скажем, 2000 крестьян на 14 уровне. Можно охотиться на монстров выше уровнем и количеством, получать больше золота, но требование к аммуниции соответствующие. При этом стоимость фулл комплекта гос. артефактов остается прежним, а вот курс обмена бриллиантов повышается эдак до 1 к 10000. Т.о., де юре игрок, вкладывающий реальные деньги, не получает никакого преимущества, потому что валюта не дает ему доступ ни к чему такому, чего нельзя достичь игрой без нее. Но де факто, для того чтобы оставаться с "реальщиком" на одном уровне, обычному игроку придеться уделять игре ГОРАЗДО больше времени. Только таким образом можно сделать вложение реальной валюты для обмена на игровую ВОСТРЕБОВАННЫМ.

В противном же случае (то есть в нашем), когда принципы администрации игры, идут в разрез с концепцией, описанной выше, попытка привлечь в игру валюту, единственное назначение которой - обмен на игровую, обречена на провал. Золотой средины здесь невозможно достичь. Вложение реальной валюты для обмена на игровую востребовано только в том случае, когда игроки находятся в очень жестких рамках. В наших реалиях уже само существование ГР уничтожает любые рамки.

Так же, на данный момент абсолютно НЕ целесообразно повышать обменный курс бриллиантов на игровое золото. Я специально посвящаю часть текста в этом блоке для комментирования этого момента, т.к. некоторые до сих пор могут считать, что данное изменение решит проблему, описанную выше.
В действительности же дела обстоят так, что увеличение обменного курса будет способствовать увеличению денежной массы в игре (т.к. тот же объем бриллиантов мы будем обменивать на больший объем золота), и как следствие - увеличению платежеспособности игроков. Как только спрос превысит предложение на рынке товаров с нефиксированными ценами, цены поползут вверх. В итоге через определенноевремя мы придем к приблизительно такой же платежеспособности бриллианта, но убьем игру для просто игрока, цены для которого станут заоблачными.

По той же причине нельзя создавать валютный магазин, в котором возможно было бы приобретать гос. артефакты по заниженной цене в бриллиантах. Если в данный момент деньги, полученные с ГР, игроки тратят на приобретения госфулла, то, покупая его напрямую за бриллианты, доход с ГР будет аккумулироваться, так же увеличивая платежеспособность. Как только спрос превысит предложение на рынке товаров с нефиксированными ценами, цены поползут вверх.
Кроме того, хочу отметить еще один важный аспект. Привлекательность игры строится не только на возможностях, которые предоставляет ввод реальных денег, но и на системе самой игры. Т.е. в нашем случае это фракции и межфракционный баланс. В этом отношении политика администрации как нигде должна иметь последовательность.
НИКОМУ не интересно играть в игру, в которой одним прекрасным утром ты можешь из новости узнать о том, что все твои старания на протяжении трех лет преданности той или иной фракции превратились в пустышку. Потому, что с нововведением в механике игры эта фракция резко опустилась в отстой.
Не нужно проводить резонансные изменения в механике ПОСЛЕ того, как предварительно был "тщательно отбалансирован" какой-нибудь уровень.
НЕ нужно вводить какое-либо сырое новшество с посылкой на то, что "когда-то мы это отбалансируем", тем самым не оставляя игрокам выбора, кроме как 10 месяцев играть в неравных условиях.

Таким вот образом мы переходим к третьему, последнему блоку, который является логичным продолжением предыдущего.

Блок третий. Что нужно делать?

Наверное, эта часть должна стать квинтэссенцией всего, написанного выше. Именно ради нее я создавал тему в целом. Здесь я выскажу свои мысли в общем и предоставлю Вам фундамент для дальнейшего обсуждения.

Выше я уже писал о том, что администрация пошла неправильным путем, пытаясь создать для игроков условия, вместо введения новых возможностей. Давайте ОБСУДИМ вариации тех возможностей, которые могла бы предоставить игрокам администрация для достижения требуемого эффекта.

Итак, мы имеем начальное условие: повысить привлекательность введения в игру реальной валюты, при этом сохраняя денежный баланс и условную бесплатность проекта.
Давайте будем исходить из того, на что в данный момент можно потратить бриллианты, исключая прямой обмен. Проблема в том, что этот список можно пересчитать буквально по пальцам одной руки. Ранний ап - безусловно сверхполезная вещь, но не требует особой регулярности вложения. То же самое касается и ПГВ, только более гранично выражено.
Теперь объясните мне, по какой причине единственное возможное улучшение за бриллианты в системе гильдий касается той гильды, применение его в которой не только не целесообразно, но с определенного момента даже противопоказано?
Удобства, да, именно удобства, за реальную валюту должны быть _востребованными_! Я делаю элементарный набросок системы улучшений в гильдиях, в которых будут использоваться бриллианты:
ГО - получения шанса на выпадение половинок считаю влиятельным на игровой баланс, но в целом может рассматриваться как вариант.
ГН - ввести лицензии любого типа по аналогии с ГО? Я считаю, что лицензии на выпадение определенного типа заданий, на уменьшение времени фриз-тайма между заданиями, уменьшения времени перемещения по карте наконец, будут пользоваться огромным спросом. У человека нет возможности играть много и часто по будням? Тогда за удобство наверстать упущенное за выходные он вполне может заплатить.
ГВ - полная аналогия; здесь я вижу востребоваными лицензии "мастера-вора" и "мастера-разбойника" - получения 100% шанса на встречу в ГВ _только_ караванов или _только_ людей. Т.о. можно будет возродить образ ГВ как прототипа ПвП гильдии или дать возможность ее спокойной прокачки для людей, которым противопоказаны бои с таймером.

Вложение реальных средств в игру должны предоставлять удобства разнообразного плана - к примеру увеличения на определенный % количества мест в инвентаре. Этот список можно продолжить.

Далее, одним из способов привлечения реальной валюты в игру я вижу опосредственный ввод золота, скажем, путем покупки за реал игровых активов. Допустим, это будут элементы ГН.
Представим, что существует рынок, на котором можно напрямую приобрести элементы ГН по ценам в бриллиантах. На данный момент крафт является одним из наиболее желаемых вложений игровых средств, но его стоимость в перерасчете на реальную валюту просто заоблачная. Я считаю, что на подобном рынке цены должны отталкиваться от соотношения минимум 1 бриллиант = 1 лунный камень.
В таком случае возникает следующая проблема: появляется дополнительный источник ввода в игру элементов. Их количество постепенно возрастает. Более того, учитывая то что "реальщики" будут брать элементы непосредственно из "черной дыры", у них не будут пользоваться спросом элементы на рынке. Т.о. образом они постепенно начнут дешеветь, что в конечном счете приведет к обвалу рынка - элементы станут настолько дешевыми, что покупать их за реал будет уже не выгодно, а низкие уровни станут еще более бедными, т.к. не смогут нормально зарабатывать на их продаже.
[Сообщение удалено смотрителем Death_Kate // ]
[Игрок забанен смотрителем Death_Kate до 2010-10-18 15:16:26 // п. 7 ОИФ]
для Summergale:
"Репетируешь" курсовик?)
Реально - слишком много текста...
Всё,что написано - правильно.
Этот момент можно урегулировать следующим образом: опосредственно зафиксировать цену на элементы на административном уровне. К примеру, где-то в Солнечном городе вводится здание на карте, скажем, "Алхимическая гильдия", которая ПОКУПАЕТ у населения элементы за установленную цену. Поскольку игрок всегда сможет продать элементы на карте за фиксированную цену, то на рынке их стоимость не опустится ниже этой цены. Приток-отток элементов можно будет регулировать так же административно - например если игроки массово слили элемы в гильдию, рыночная цена на них поднимется, то в следующем учетном периоде можно установить ограничение на объем возможных проданых элементов в эту гильдию.

Пора уже заканчивать :) скажу пару слов о балансе.

Баланс должен быть.
Он так же непосредственно влияет на заинтересованность игроков в игровом процессе.
В данный момент администрация пытается балансировать не верным путем. Вводится отдельное новшество, его пытаются вписать в баланс, тратя на это время. Далее с течением времени появляется необходимость в каком-либо другом нововведении, и с его введением приходится заново все пересчитывать.
Мое предложение - либо закладывать попрравку на будущие нововведения в текущем балансе, либо увеличивать оперативность за счет расширения штата.
В чем проблема с работой тестового сервера? Тестеры работают отдельно от администрации с их подачи. Т.о. админы не тратят время на постоянный мониторинг. По какой причине процесс тестирование идет настолько долго?
Не хватает тестеров? - их штат всегда можно расширить. В игре полно игроков, заинтересованных принять в этом участие.
Тестеры работают некачественно? несвоевременно? лоббируют свои интересы? - гнать в шею, набрать новых тестеров.
Не вижу в этом проблемы.
А проблема в том, что нужно не бояться экспериментировать, реализовывать самые смелые идеи и тестить, тестить, тестить и еще раз тестить, в конечном счете остановившись на оптимальном варианте.
Ввести фракционные арты, опробовать систему центральных перков на выбор, или "врожденных" центральных перков - и прогнать все это в текущем процессе баланса, далее подкорректировать. А не перекраивать баланс с каждым изменением хп у крестьян на +1 единицу.

Ну и в завершение кое-что о премии Рунета.

Выиграть премию один раз - не стоит большого труда.
Большого труда стоит брать этот пъедестал раз за разом, доказывая свою успешность.
Большого труда стоит создать такую атмосферу, при которой игроки будут сами голосовать за любимый проект, но не с каждодневным напоминанием возле кода устройства на работу и после порезки голосов.

"Побеждать в этом году не обязательно" - это неправильный подход. Что тут еще скажешь...

За сим все. Жду конструктивной критики :)

P.S. получилось немного сумбурно, т.к. писал не за один раз. Мыслей было много, наверняка часть из них в процессе написания затерялась, уж простите за логические нестыковки. Надеюсь, что делал это не зря.

Благодарю администрацию за этот чудесный проект и желаю ему всяческого процветания.
в будущем мы все умрьом. а наших персов даже не похоронят.
ну очень много букаф
Черт, правда слишком много :( я рассчитывал максимум на 4 поста :(

Отправить что ли в Дейли?
для Summergale:
Отправить что ли в Дейли?
ДА! На форуме не очень удобочитаемы...(
для Summergale:
Неужели ты думаешь что кто то будет читать всё что ты написал?
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM