Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
12:08
5730
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Общий игровой форум-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

АвторБаланс, магия. Сделать минимум порезок и максимум поднятий.
В этой теме я хотел бы обсудить, как сделать баланс с минимальными порезками и макс улучшениями, и то, что изменили админы из оригинала, что "+", что "-". В качестве справки буду использовать наш гвд и всем известный геройский уголок.
Первое что бросается в глаза - это существенное изменение магии и её эффективность. Начнём с природы.
Итак:
1-ый уровень. Тут мы видим только магический кулак. Незнаю, в планах ли у админов вводить огненную ловушку, но её ввод не должен повлиять на баланс. Почему? Высокая стоимость заклинания и случайное распределение 2-х ловушек на площади 5х5 может стать альтернативой маг. кулака в небольших случаях, так что я даже сомневаюсь что ловушка будет популярней кулака.
Ну а теперь про маг. кулак. Изменениям подверглась только эфективность, если брать в навыках магию природы.
У нас
20+4*Сила магии
25+5*Сила магии
30+6*Сила магии
35+7*Сила магии

Смотрим в геройский уголок (далее ГУ)
[None]: урон=20+4*SP
[Basic]: урон=30+6*SP
[Advanced]: урон=40+8*SP
[Expert]: урон=50+10*SP

Незнаю, зачем нужно было тут так её резать, если с 5-ого левла появляется новая магия, и маг. кулаком уже не пользуются. Если бы маг. кулак оставили как и в ГУ, то возможно им бы пользовались эльфы, некры. Вывод:маг. кулак надо поднимать.

Поднятие мёртвых
У нас
120+15*Сила магии
136+17*Сила магии
160+20*Сила магии
180+23*Сила магии

ГУ
[None]: HP = 120 + 15*SP
[Basic]: HP = 160 + 20*SP
[Advanced]: HP = 200 + 25*SP
[Expert]: HP = 240 + 30*SP

Тоже порезали не понятно почему. Если б оставили как в ГУ, то на малых левла это ни как бы не отразилось бы(никто природу не качает), а на высоких левлах это возможно стало бы полезным. Ну с таким эффектом, как у нас это бесполезно.

Призыв осиного роя
У нас
10+2*Сила магии 10% отброс ини
15+3*Сила магии 20%
20+4*Сила магии 30%
25+5*Сила магии 40%

ГУ
[None]: урон=10+2*SP, отброс на 0% инициативы
[Basic]: урон=20+4*SP, отброс на 20% инициативы
[Advanced]: урон=30+6*SP, отброс на 40% инициативы
[Expert]: урон=40+8*SP, отброс на 60% инициативы

Порезка в уроне, но усиление 10% отброса ини если использовать без навыка природы. Тоже опять каламбур какой-то. Это заклинание используют лишь иногда для того, чтоб откинуть отряд. Зачем резали эффект урона? Зачем дали отброс ини на NONE уровне? Вывод: чтоб это заклинание было популярным и появился бы смысл брать навык природы, надо сделать, чтоб отброс ини начинался на BASIC уровне, как в ГУ, но и поднять эффект повреждения тоже не помешает.

Кристалл тайного.
У нас его нет, и им в 5-ых героях я не пользовался, незнаю что это, по-этому пойдём дальше)). Но если введут сюда, то посмотрим что это за чудо).

Землетресение.
Вот тут админы наши молодцы, т.к. привязали его к СМ. Тут + нашим админам.

Создание фантома
Тут без изменений, но беда в том, что это заклинание не привязано к СМ. Один из способов привязать к СМ, это добавлять ини фантому. Допустим без навыка природы 1 СМ = +1%ини
основы навыка 1 СМ = +2% ини
развитый +3 ини
и искусный + 4 ини фантому. Но это моё предложение. В любом случае как-то надо привязать сюда СМ.

Стена мечей
У нас нету, но не помешало бы этим поднять популярность к природе.

Призыв элементалей
Ну тут без особых изменений

Перенос улья
У нас нет, но не помешал бы

Ну и огненную стену вроде бы должны в хаос перекинуть с 3 левла.

Кстати о хаосе:
Маг. стрела
У нас
24+8*Сила магии
32+8*Сила магии
40+8*Сила магии
48+8*Сила магии

ГУ
[None]: урон=48+8*SP
[Basic]: урон=56+8*SP
[Advanced]: урон=64+8*SP
[Expert]: урон=72+8*SP

Тут скорее всего админы правильно сделали. На младших уровнях хаосники и так рулят. И на старших левлах этот закл популярный (против гарг и тех, у кого иммунитет к другим стихиям). Ставлю + нашим админам
Каменные шипы
У нас
8+4*Сила магии
12+4*Сила магии
16+4*Сила магии
20+4*Сила магии

ГУ
[None]: урон=24+8*SP
[Basic]: урон=32+8*SP
[Advanced]: урон=40+8*SP
[Expert]: урон=48+8*SP

Популярны только младших левлах. Хотя "популярны" это громко сказано. Но если усиливать каменные шипы, то маг. стрелу тоже придётся усиливать.

Ледяная глыба
У нас
30+9*Сила магии
44+9*Сила магии
59+9*Сила магии
74+9*Сила магии

ГУ
[None]: урон=60+12*SP
[Basic]: урон=72+12*SP
[Advanced]: урон=84+12*SP
[Expert]: урон=96+12*SP

этим заклинанием вообще не пользуются. Надо поднимать.

Молния
У нас
11+11*Сила магии
13+13*Сила магии
15+15*Сила магии
17+17*Сила магии

ГУ
[None]: урон=11+11*SP
[Basic]: урон=14+14*SP
[Advanced]: урон=17+17*SP
[Expert]: урон=20+20*SP

10 - 13 левлы хаосники слабы, так что немного можно поднять, как в ГУ.

Огненный шар
У нас
8+8*Сила магии
9+9*Сила магии
10+10*Сила магии
11+11*Сила магии

ГУ
[None]: урон=11+11*SP
[Basic]: урон=14+14*SP
[Advanced]: урон=17+17*SP
[Expert]: урон=20+20*SP

Тут урезка идёт гораздо сильней и эффект не столь увеличивается, если брать навыки хаоса. Надо поднимать, но не на столько, как в ГУ.

Кольцо холода
У нас
15+6*Сила магии
27+6*Сила магии
39+6*Сила магии
51+6*Сила магии

ГУ
[None]: урон=60+12*SP
[Basic]: урон=72+12*SP
[Advanced]: урон=84+12*SP
[Expert]: урон=96+12*SP

Кольцо холода вообще не популярно. Посмотрите какая урезка.

Цепная молния
У нас
17+17*Сила магии
20+20*Сила магии

ГУ
[Advanced]: урон=20+20*SP
[Expert]: урон=25+25*SP

Ну тут у нас всё нормально, в поднятии не нуждается.

Метеоритный дождь
У нас
площадь 4х4
17+17*Сила магии
20+20*Сила магии

ГУ
площадь 5х5
[Advanced]: урон=15+15*SP
[Expert]: урон=20+20*SP

Подняли на развитой магии хаоса, но уменьшили площадь. Но я видел бои хаев, использующих этот закл, и по этому соглашусь с ГУ:увеличить площадь и уменьшить эффект на развитом навыке.
Магия тьмы.
Админы всячески пытются привлечь игроков использовать её, но почему они так её резали? Вот несколько примеров:
Замедление
У нас
-20% инициативы
-25% инициативы
-30% инициативы
-40% инициативы

ГУ
[None]: -25%
[Basic]: -30%
[Advanced]: -35%
[Expert]: -40%

Отравление
У нас
16+4*Сила магии

ГУ
32+8*Сила магии. Аж в 2 раза больше

Рассеяность
У нас
25% рассеянности
40% рассеянности
55% рассеянности
70% рассеянности

ГУ
[None]: 50% существ забывают
[Basic]: 70% существ забывают
[Advanced]: 90% существ забывают
[Expert]: 100% существ забывают

Хочется сказать ещё кое-что про:
Разрушающий луч
Это заклинание не привязано к СМ, что не айс. Можно сделать зависимость силу магии героя и суммарное здоровья жертвы. Например:
эффект разрушающего луча 300+60*СМ (без основ навыка тьмы).
Допустим у меня 10 СМ и эффект разрушающего луча =900. Я применяю закл на 10 ящеров (суммарное здоровье 400). Получаем 900/400=2.25. Значит у ящеров защита уменьшится на 2 и будет 25% шанс, что уменьшиться ещё на 1. Это наподобие как у демонов, когда они одним существо хотят призвать из ада, и это не всегда получается. В общем разрушающий луч надо привязать к СМ.

Ещё хочу сказать про печаль, который не ввели ( но надеюсь введут). Тоже поднимет тьму. Кстати, если сделать элементалей восприимчивым к бд, то печаль очень поможет рыцарям против гарг, и не только.

И кстати, варварам же админы обещали дать магию? Уверен одной из них будет тьма. Другая наверно природа. Ну это моё мнение.

Магия света. тут я долго говорить не буду.
Ускорение
У нас
+20% инициативы
+25% инициативы
+30% инициативы
+40% инициативы

ГУ
[None]: +10%
[Basic]: +20%
[Advanced]: +30%
[Expert]: +40%

Тут наши админы расщедрились, а зря. Думаю, ожидается порезка в без навыка света и в основе навыка.

Рессеивание
Тут конечно хорошо, что админы привязали его к СМ, но зачем делать так, чтоб оно рассеивало всё сразу и тьму и свет? Да и кол-во существ, которые рассеивают, не влияют на эффект, пусть то будет 1 существо или 10, эффект не меняется. В общем рассеивание нуждается в доработке.

Божественная месть
А почему бы её не ввести сюда? Боимся, что будет чит в группах? Ну можно же сделать так, чтоб эффект суммировался только тогда, когда вражеский отряд бьёт твою армию, а не союзника.

Кстати, кое-что хочу сказать про массовые заклинания. В 5-ых героях они нужны были для того, чтоб награждать всех существ героя. Тут понятно почему сделали по площади, потому что есть групповые бои, и усилять (или ослаблять) армию 3-х героев сразу слишком жирно. Но площадь 4х4 она мала. Получается армия должна встать в эту площадь и получить помимо света ещё и шар или метеор дождь и некого уже будет благословлять или ускорять. В общем площадь надо увеличить думаю на 6х6 в самый раз будет. К тьме это тоже относится.

Итог:чтобы магией пользовались надо сделать её выгоднее, чем играть без магии, следвательно надо её усилять. Очень много можно встретить игроков с 10-ого левла, у которых нет знания и силы магии. Среди них даже и маги есть.
Теперь про способности героев.
Рыцарь. Вот чем мешал админам надзор, зачем его резали? Тоже остаётся загадкой. Способности штормовой ветер, который поможет рыцарям завалить гарг, тоже нету. Очень полезная штука и не только против гарг будет. Почему у всех героев только 1 центральный навык? Всем можно сделать остальные 3 навыка. Опытный военачальник будет например увеличивать тренировочную армию на 35% (повторяю, только тренировочную армию). Молитва, неуловимая сила - тоже не приведут к дисбалансу. Ангел-хранитель будет полезная штука на хаях. Чтобы его взять, надо искусная магия света, молитва, дарующий защиту, дарующий благословление. По-этому на малых левлах его невозможно взять будет.
У демонов адский огонь наносит слишком малый урон. У нас 7+7*СМ, а в ГУ 10*(СМ+1), разница очевидна.
Лесным эльфам не помешало бы дать заколдованную стрелу. Увеличится желание качать ману, и с этой способность будет полезно делать маг. кулак и осиный рой.
У магов волшебное зеркало отражает всего с вероятность 20%, поэтому его не используют. Если б было как в ГУ, вероятность поднималась бы с уровнем, то эту способность использовали бы.
Навык сопротивление. Слишком жирно давать аж 4 стата (в 5-ых героях давал 2). Почему тогда тёмное откровение и тайное преимущество даёт только 2 стата? Что за дискриминация? Непорядок!
Кстати, кое-что хочу сказать про восполнение маны. В 5-ых героях это бы мирный перк, а тут, на мой взгляд, это чит. Восполнение маны было в специальностях героя.
Ну про то, что в ветке природы ничего нет это и так все знают.

Умения героев.
Тут у рыцарей не хватает увеличенного контрудара. Ответка увеличивается на 2+3*умение. Небольшой бонус рыцарям.
У ТЭ не хватает элементальных цепочек. Нужно сделать для того, чтоб бонус от умения был не только магический, но и боевой. Урон у элементальных цепочек 3+4*умение. Чтобы активировать элементальные цепочки нужна способность чувство стихий и соответствующее здание в замке.

Ну и на последок хочу сказать про 2-ух существ, а именно:
Джины. Админы не добавили им 25% сопротивление магии. Это небольшая защита от хаосников тэ, демонов.
Приведение. У нас почему-то у них урон 3-7 и 8хп. В 5-ых героях урон 2-4, хп 16. В 5-ых сделано умнее, так привы не будут сносить отряд сразу одним ударом, и самих привов не снесут за 1 раз.


Как видите, я здесь никого не обделил.Так почему же не подправить цифры и не ввести то, что не реализовали за 3 года? Да кстати, перки уже около 3-ёх лет тестятся. Сколько ещё будут теститься?
Видимо, наши админы (2 человека) считают себя умнее целой команды программистов Юбисофта.
ну природники будут рулить, но шяс конечно природна на критическом уровне. Надо повышать.
Баланс рассчитывался исходя из общего хп армии, изменений абилок существ и т. д. Не надо бредить, магия более менее играбельна.
ничего не понял
Цепь и метеора сильно порезали :(
_____________
Приятной игры :)
Призыв осиного роя
У нас
10+2*Сила магии 10% отброс ини
15+3*Сила магии 20%
20+4*Сила магии 30%
25+5*Сила магии 40%

ГУ
[None]: урон=10+2*SP, отброс на 0% инициативы
[Basic]: урон=20+4*SP, отброс на 20% инициативы
[Advanced]: урон=30+6*SP, отброс на 40% инициативы
[Expert]: урон=40+8*SP, отброс на 60% инициативы


У нас
Заклинание призывает рой насекомых, наносящих урон выбранным вражеским существам. Не действует на нежить, элементалей и механических существ.
Также цель отбрасывается назад по шкале ATB (базово - 0,1 шкалы, основы магии призыва - на 0,2 шкалы, развитая магия призыва - на 0,4 шкалы, искусная магия призыва - на 0,6 шкалы). Автор нуп и опозорился. Справвку надо хоть иногда читать. Дальше даже не смотрел
6
Ты кто? Админ?
9
То что оно дествует только на живых это и так все знают. А всё остальное я правильно написал
усильте все заклы в 4 раза! особенно массовые
для ГЭНДАЛЬФ:
А кто вы такой, что бы решать, что нужно, а что нет?
для ГЭНДАЛЬФ:
ты не правильно написал силу отброса.
У тебя на продвинутом 0.3 а на самом деле 0.4, на эксперте 40 а на самом деле 0.6. И в % писать отброс абсолютно не верно ибо отбрасывает не в процентах а на фиксированную величину
Вывод-поднимать Свет и резать все остальное
13
Я не решаю, а рассуждаю
магию резать
магию резать
Предлагаю автора забанить и подкрутить рендом так, чтоб ему на всех турнирах только варвары попадались. А варварам армию в 2 раза увеличить и дать ограм абилку "метнуть дубинку в гаргу без штрафа за стрельбу".

P.S. Совсем кастуньё оборзело уже.
Восполнение маны было в специальностях героя. Нет, также в ветке чародейства
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения.

1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2025, онлайн игры HeroesWM