Форумы-->Общий игровой форум--> 1|2|3|4|5
Автор | Социальные законы от Рафа Костера |
Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.
Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.
Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют. Одно невозможно без другого.
Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди "проголосуют ногами", но прежде постараются устроить "чуму на оба ваших дома". В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.
Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.
Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших "проблемных" игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.
Теорема Джеффа Кессельмана
Психология - это ключ к миру MUD'ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.
Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.
Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.
Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального | 1+
Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.
Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.
Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.
Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.
Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.
Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)
Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.
Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.
Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.
Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.
Закон Рики
Игроки не хотят просто "истории". Они хотят своей истории.
Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.
Первый Закон Дарклока
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.
Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.
Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя "лицензия на читинг". Если вы "разрешаете" каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.
Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в | И что? Прочитал допустим здесь - http://www.dtf.ru/articles/print.php?id=3774
скопировал и здесь вставил. Ну и?
И читали, и обсуждали уже на этом форуме. | 1+
Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет. | Было уже на этом форуме. | 3
Я не читала и не обсуждала. Почитаем и пообсуждаем ещё раз...Это никогда во вред не будет | многа букаф неасилил....чочо попячсо!!111 [Игрок забанен смотрителем Vapour до 2008-07-01 20:52:44 // За сутки вполне можно осилить, да.] | для Регинлейф:
смысл этой темы? Ты молча всё скопировала, никаких пояснений, ни своих соображений. Или хотела сей труд за свой выдать?) | Я в каждом второй строчке читаю "даешь кланвары!" =) | В творчестве обычно подобное тонет.
Хотя и занятно иногда посмотреть. | Фло прав.
Общеизвестные законы развития и существования Онлайн игр, древние, как само понятие онлайн игр.
Хочется спросить у автора, в чем проблема, которую он (автор) пытается поднять данным цитированием? | 8
не делай из себя аргумент в защиту абортов.
В названии темы написано имя Рафа Костнера, как автора. | Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ.
есчо как назовёт, после 12+ фиксят экспу, значит фсе хто находицо в диапазоне 1-12 читоры) | во. сам писал когда-то по мотивам социсследования Р.А. Бартла:
• Тип игроков: achievers, карьеристы. В первую очередь их волнуют достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя игровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня. Игра в компании других людей всего лишь добавляет немного реализма происходящему - в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры - быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании секретов игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может.
Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться.
• Тип игроков: explorers, исследователи. Такие игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии, позднее это ведет к экспериментам с «механикой» мира. Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией.
• Тип игроков: socialisers, социофилы. Их привлекает социализация с другими игроками. Социофилы используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками. Узнавать людей поближе и получше для них гораздо увлекательнее, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир всего лишь сцена, актеры - игроки. Вот что делает его интересным
• Тип игроков: killers, убийцы. Для них притягательна возможность влияния на других игроков. Киллеры используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и «веселый» процесс рубки на части персонажа другого игрока. Этим они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство на другими людьми, в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму.
Несмотря на то, что типы порой смешиваются и игроки «дрейфуют» между всеми четырьмя (в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени), множество игроков имеют один доминантный стиль игры. Изменяя ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов. | для Регинлейф:
А зачем ты это все написала?Это какая то общеигровая проблема? | не делай из себя аргумент в защиту абортов.
В названии темы написано имя Рафа Костнера, как автора.
Гы, а вот и цель создания данной темы: Автор предпочла высказанную ей здоровую критику, сопровожденную смайлом, интерпретировать как наезд и начала откровенно хамить. | кстати... кем быть: музыкантом или археологом? что лучше создать новую тему и наполучать "байанов" или найти старую, апнуть её для нового обсуждения и получить бан за археологою? | для Регинлейф:
Вот объясни, для чего ты это все скопировала? Чтоб игроки стали охать и ахать, хваться за сердце, петь дифирамбы и говорить спасибо Регинлейф за то, что она открыла нам глаза на законы Рафа Костера ? :) Ты бы хоть свои соображения написала. | для Flo:
всё, что там описано, относится к взаимоотношения Игроков и Игры. кто-то прочитает и забудет, у кого-то отложится в голове и он будет меньше ныть: дайте, даааайте, дааааайтеееее...
я например раньше этого не встречал. | для Flo:
друк, йа нечитал ентот бред, вот ща сюды выложила - прочитал, огромное спасибо Регинлейф за доставленное удовольствие,
а те для чиго "объяснялки" нужны, ты с каждого постящего в ОИ требуешь?) |
Тема давно не обновлялась и считается устаревшей для дальнейшего обсуждения. 1|2|3|4|5К списку тем
|