Об игре
Новости
Войти
Регистрация
Рейтинг
Форум
23:23
3130
 online
Требуется авторизация
Вы не авторизованы
   Форумы-->Идеи и предложения-->
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>

Автор“Жаркое из барба или сколько нужно гоблинов для супа”
Как говорится в одном анекдоте: “Зачем спрашивать? Открой крышку и посмотри”.

Краткое введение:
Начну издалека, то есть с того самого момента, как будущий игрок ГВД сидел перед монитором и читал описание всех фракций. Заметив почти в конце списка варваров – свою любимую фракцию в 3х героях новичек радосно щелкнул по портрету персонажа и принялся читать:
“Варвары сохранили устои своей культуры с древних времен до наших дней практически без изменений. В основе их этноса лежат мощь и стремительность. Залогом успеха всегда было отменное здоровье и постоянное совершенствование боевых умений. (...) Обладая отличными атакующими характеристиками, они, тем ни менее, подвержены беспорядку и потому часто проигрывают при игре в обороне. Эта фракция больше всего подойдет непримиримым и агрессивно настроенным игрокам.
На данный момент варвары вынуждены мириться с соседством других народов, однако в традициях этих воинов заложено бесспорное превосходство и потому они всегда будут бороться за доминирование. “
“Круто” решил я и щелкнул по клавише “регистрация”. По мере моего роста в боевом опыте мира ГВД я обратил внимание на одну вещь: “мощьные и стремительные” варвары практичесски всегда играют от обороны забрасывая врага топорами и булыжниками. А на более высоких уровнях наблюдается обратный феномен: “подверженная беспорядку и часто проигрывающая при игре в обороне” фракция старается построить идеальную оборону и кропотливо маневрирует.На форуме варваров ходит про 14+ уровни шутка (а как извесно в каждой шутке...): “До 14го варваров много, а после появляются эльфы с высокой барбовской анти”.

Итак, что же я хотел вынести на ваше рассмотрение:
В связи с тем, что племена варваров (в реальности) в подавляющем большинстве верили в духов природы решил предложить ввести их и здесь.Объясняю:
не смог прочитать %)
Суть в чем: на поле боя указанный (с 15го каждый) отряд может воззвать к духу определенной стихии и попросить у него частичку его силы. Магию будет давать здание под названием “Алтарь стихий” которое возводится в замке на 5м, 10м и 15м уровне героя. Каждый уровень здания будет увеличивать кол-во отрядов способных воззвать к духам и попросить у них помощи в бою. Улучшение алтаря (10й и 15е уровни) даст возможность увеличить кол-во отрядов которым помогут духи.
1й уровень здания даст возможность выбрать 3отряда способных обращаться к духам стихий, 2й – 5 отрядов и 3й – 7мь отрядов (герой сам выбирает отряды во время расстановки войска до сражения. В случае глюка, либо герой просто проспал, эффект накладывается на 3,5,7 самых “жирных” стека. В случае с 7мью отрядами просто кидается на все войско).
Механика заклинаний построена на рунах гномов, элементальной цепочке ТЭ и капельке фантазии. За основу берем духов 4х стихий - земля, вода, воздух, огонь. Выбранный героем отряд за весь бой может возвать к 2м стихиям (к каждой по 1му разу) и попросить у них помощи. Как известно, огонь и вода, земля и воздух являются противоположными стихиями и обращение к одной лишает нас возможности поддержки противоположной (использование воды запретит огонь и т.д.). ВАЖНО: Сила заклинаний будет зависеть не от силы колдовства героя а от его фракционного умения.

Умение героя на что же оно все таки влияет?
Заклинания мы получаем с 5го уровня (с постройкой Алтаря Стихий), но для того, что бы можно было получить поддержку духов необходимо еще и фракционнное умение. Чем оно выше, тем более сильную помощь окажут вам духи. С каждым новым уровнем умения усиляется по 1ному заклинанию в каждой стихии, то есть с 3й умением фракции варваров вам будут доступны все 3 заклинания в каждой стихии на нижнем уровне.
Перехожу непосредственно к заклинаниям. На выбор будет даваться список из 12 заклинаний (по 3 от каждой стихии). Выбрав 1н бонус мы теряем возможность применения его другими отрядами, кроме того для этого отряда на следующий ход до конца боя закрывается ветка бонусов этой стихии и ее противоположности.
Пока понятно?
уу как многа))
смысл?
Дух стихии земли:
1.Сыпучесть песков
Увеличивает защиту отряда за каждую пройденную клетку на 0.5; 1; 1.5; 2 брони до следующего хода отряда. Кол-во получаемой брони зависит от умения героя.
2.Тяжесть гранита
Цель атакованная отрядом будет замедленна. Ее скорость перемещения снизится на 2 клетки на 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Продолжительность зависит от умения героя. (ближний бой)
3.Сокрушающая мощь
Отряд атаковавший цель снизит ее показатель брони на 3; 4; 5; 6. Эффект сохраняется до конца боя. Сила уменьшения брони зависит от умения героя. (ближний и дальни бой)
Дух стихии воды:
1.Духовное очищение
Мораль увеличивается на 2 единицы на 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Продолжительность зависит от умения героя.
2.Жизненная сила крови
Увеличивает здоровье отряда на 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Бонус здоровья: хоб-1хп, волк-2хп, орк-4хп, огр-6хп, рух-8хп, цикл-10хп, Флаффи-12хп. Продолжительность заклинания зависит от умения героя.
3.Натиск льда
Отряд атакующий врага нанесет 30; 40; 50; 60% своего урона в виде магии воды. Кол-во магического урона зависит от умения героя. (ближний и дальний бой)
Дух стихии воздуха:
1.Благодатный ветер
Увеличивает скорость перемещения отряда на 1ну клетку на 0.5; 1; 1.5;2 хода. Продолжительность хода зависит от умения героя.
2.Ярость ветра
Отряд получает дополнительную атаку наносящую 25; 30; 35; 40% урона от первого удара. На дополнительную атаку не влияют навыки "Удача" и “Неудача”. Сила дополнительного удара зависит от умения героя.
3.Абсолютный штиль
Уменьшает весь магический урон получаемый отрядом на 20% на протяжении 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Защита не снижается от бонусов артефактов и умения ТЭ. Продолжительность зависит от умения героя.
Дух стихии огня:
1.Опека тепла
Если отряд в течении одного хода будет атакован в дальнем бою, то вражесский отряд стрелков получит 5; 10; 15; 20% от нанесенного ими урона. Получаемый урон зависит от умения героя.
2.Удушающий жар
Атакованный колдун теряет возможность применять заклинани на 0.5; 1; 1.5; 2 хода. Продолжительность зависит от умения героя .
3.Огненная ярость
Атакованный отряд получит дополнительный урон магией огня в количестве 3; 5; 7; 10% от нанесенного урона врагам в течении боя. Сила полученного урона зависит от умения героя.
1.Сыпучесть песков
Увеличивает защиту отряда за каждую пройденную клетку на 0.5; 1; 1.5; 2 брони до следующего хода отряда. Кол-во получаемой брони зависит от умения героя.

птицы грома на всю дальность *2. Жесть
Краткий перечень почему зачем и как:
1.Почему я решил привязать к умелке, а не, скажем, к школе бойцов?
Ответ: потому, что это подтолкнет фанатов варваров для усиленного развития именно своей фракции (думаю вы обратили внимание на то, что заклинания усиляются вплоть до 12й умки), почему не к школе бойцов? Потому, что Альтарь Стихий призван не заменить а дополнить Школу Бойцов (для тех кто сейчас визжит “будет имба” – читаем дальше).
2.Почему я взял за основу идеи руны гномов (использовании магии войсками) а не новой школы магии?
Ответ: Потому, что введения любого вида магии (включая эту) так, что бы ее применением занимался герой автоматичесски уберет весь смысл Школы Бойцов и перков на увеличение прямого удара.
3.Почему ограничение на 3, 5 отрядов, почему не дать сразу всем? Потому, что я хотел убрать возможности использования призыва силы духов еденичками (как например у гномов). Только рациональное применение, только “большими” отрядами.
4.Почему у гномов 1на руна на юнита а тут 2 стихии? Потому что руны заряда дает двухкратное увеличение скорости бега, а благоприятный ветер всего +1, потому, что руны боевой ярости, берсерка, заряда, воскрешения и экзорцизма дают невероятный плюс. А духи призваны помочь ВОЙСКУ победить, а не решить все проблемы 1м действием.
5.Почему такие заклинания как ускорение и замедление бега, защита от стрелков и повышение живучести в противоположных стихиях? Потому, что я хотел дать игроку выбратьтактику либо ты ускоряешь себя, либо замедляешь его, ты решил увеличить хп орков, что бы пережить обстрел? Тогда не надейся, что дух огня поможет стрелкам убиться при стрельбе в тебя. Я старался строить разнообразие тактики на ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ стихиях.
6.Руны гномов – чит, это тоже будет чит – все резать, афтару Гидру.
Ответ: поймите, что проще всего придумать кнопку “убить всех”, сложнее всего придумать то, что будет вписываться в баланс так, что бы это добавляло значительный интерес игры за эту фракцию, умножало варианты тактик, вывело бы, в конечном счете, эту фракцию из стояния в коробочке (думаю, вы обратили внимание, что большинство способностей расчитано на ближний бой), облегчило ПВЕ (не думаю, что для кого то секрет, что мы там на последнем месте) однако не вписало бы ее сразу в разряд диких имб. Я пытался придать варварам гибкость и возможность применения разных стратегий – вот моя цель и я готов назначить ей цену (об этом чуть ниже).
Урааа варвары начали ныть
Не ноющики остались демоны, тэ
(Гномы тоже уже успели поныть из за рун)
Ну в описаниях всех фракций много чего говорится... зажрались варвары)
Отряд атакующий врага нанесет 30; 40; 50; 60% своего урона в виде магии воды.
ыыы... дальше читать не могу... в творчество
Немного о заклинаниях:
1.Сыпучесть песков. Заклинание придумана с целью уменьшить кол-во жертв при получении ответной атаки (есть такое правило если попал по призракам волками с первого удара – убьешь, не попал – у тебя нет волков).
2.Тяжесть гранита. Создано для уменьшения эффективности ящеров, паладинов, осложнению продвижения враж стека к важному отряду и облегчения игры в салочки.
3.Сокрушающая мощь. Ничего имбового не вижу... 1 раз за бой минус армор (молчу об энтах с их разгоном брони за 100+).
4.Духовное очищение. Повысит возможность низкоинициативных огров/хобов сморалить.
5.Жизненная сила крови. Почему крови? Там тоже есть вода. А так – при попытке раша/сдерживания повысит живучесть.
6.Натиск льда. Почему часть физичесского урона превращается в магичесский урон? Это даст возможность нанести 1н ощутимый удар вражескому стеку с зашкаливающей физ.защитой.
7.Благодатный ветер. Волки станут почти добегать до линии врага за 1н ход (думаю это оживит перк Тактика), хобы/ огры получать возможность жизненно важного маневрирования.
8.Ярость ветра. Но коментс
9.Абсолютный штиль. Сомневаюсь, что станет сильно полезный бонус – маг просто не будет бить, объект с -20% урона. Но вот если остался только последний отряд... то на 2 хода у нас повышается щанс выжить на 20% =)
10. Опека тепла. Стремился создать, что то, что могло приостановить отстрел хобов как зайцев.
11. Огненная ярость. Полезно, в правильных руках очень полезно, но далеко не имбово.

Итак, какова же цена за все эти мелкие радости жизни? Отвечу: перераспределение баланса на 6, 7 и 11х уровнях. Небольшое уменьшение численности войск. Именно на этих уровнях варвар наиболее силен (не мое мнение, а нашего форума).

Вот так вот краткий курс по шаманизму призванный от балансировать нас с другими фракциями.
Думаем, пишем, советуем.


Надеюсь, что вам понравилось. С уважением, Серый Совенок.
Руны гномов напоминает...они вдохновляли?) Но руны - это чит для гномов, вам его не дадут)
Хотя я не против, если у вас при этом заберут школы бойцов и маг.резист...иначе жирновато получается ИМХО)
Ты это все сразу хочешь или что-то одно? Ня...
рожа не треснет) сори за грубость)
“Жаркое из барба или сколько нужно гоблинов для супа” Обязательно всякую чушь писать?)
14+ баланса офицально нет, значит нефиг ныть

А магию варварам недадут - мусолилось много раз.
Пародия на гномьи руны,ну нафих
для Grey_owlet:
ах вот что твой ник значит...
ууу...
1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|>|>>
К списку тем
2007-2024, онлайн игры HeroesWM